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ジン(バズーカ装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:ジンバズ、BZジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 115 ダウン属性を持つ実弾武装。 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) バズーカを2連射する。威力大、硬直大。2発hitで強制ダウン。 通常格闘 重斬刀 - 横斬り→蹴り飛ばしの二段。二段目にダウン効果。BZでキャンセル可 前格闘 ヤクザキック - 突進するキック。発生、伸びに優れる。 横格闘 薙ぎ払い - 一段の斬りで相手は吹っ飛びダウン 特殊格闘 突撃斬り - 猛突進しながら横斬り。かなりの距離を移動する。 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 06/08/24 解説とかテンプレ追加 06/08/26 軽く追加・修正 機体解説 武装がダウン属性を持つバズーカのみというわかりやすい機体。 バズーカは前作に比べ癖が少なく、近距離でも合わせられる素直な性能になっている。 機動面では、ステップ性能は劣悪だが、ブースト性能は悪くはない。BD速度はコスト相応。 バズーカ機体に興味があるなら、軽快で豊富な武装を持つ支援重視のダークダガーLとはまた違った、 独自の機動性と高い火力を持つバズジンの魅力を味わって欲しい。 なお、振り向き撃ちは厳禁。 武装解説 《射撃》バズーカ 低コストながら一撃で高コストのBR以上のダメージを与え、ダウンを取れる実弾武装。 弾速が遅く、カラミティのほど凶悪な性能では無いが、威力・誘導性ともに悪い性能ではない。 実弾ゆえにビームはおろか、バルカンやMGにも一方的に破壊され、 相手の実弾とぶつかっても互いに相殺されるなど弱点は多い。 また、振り向き撃ちになった場合の硬直が長く、 前記の弱点と射角をよく理解して運用していかなければならない。 なお、バズーカは右手に装備しているので、 自機から見て常に右に向けて撃つように位置取りしていると振り向き撃ちには化けにくい。 弾薬のリロードは全弾撃ち切り後に行われる。 《サブ射撃》バズーカ(ダブルショット) その名の通り一度に二発の砲弾を撃ち出す。メインの弾数を2発消費する。 発生速度は割と速いが、発射後の硬直の長さという欠点を持つ。 同コスト帯の単発の射撃としてはバビの格闘CSに次ぐ威力があるが、当て易さではこちらの方が上。 敵がいる方向なら真上や真下にも撃てるものの、銃口補正はそれほど良くない。 しかし、この機体を使ううえで欠かせない攻撃であるので、相手の硬直を狙って積極的に使って行きたい。 ちなみに、残弾数1で使っても1発撃つだけで硬直は変わらないので、 撃つ時は常に弾の残りは確認しておこう。 一応、GHは可能なようだ。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 相手に斬りつけた後蹴り倒す。全体的に伸びるようになった本作のN格闘群にあって伸びは平均以下。 2段目をメイン射撃キャンセルが安定だが、BZがダウン追い討ちになりやすい。 《前格闘》 前方に突進しながらN格闘2段目のような蹴りを出す。 割と出は速くこの機体の格闘にしては伸びるが過信は禁物。 先出しで狙うほどの性能は無いので相手機体に接近を許した時の最終手段に。 重斬刀を使わない攻撃なので抜刀・納刀状態によるモーション、出の速さの違いは無い。 《横格闘》 重斬刀を横払いに斬り付け相手を吹き飛ばす。 モーションはダガー系の横格闘に近い。 自分から積極的に格闘を狙う機体でもないうえ、前格闘もあるのであまり使わない。 《特殊格闘》 凄まじい勢いで前方に突進し相手を跳ね飛ばす。 かなりの距離を移動するが、攻撃判定は見た目ほど広くなく技後の硬直も膨大。 これが入るならサブ射撃も入るはずなので使い所はほとんど無いが、 ジンシリーズの格闘の中でも屈指の豪快なモーションは見物。 余裕がある時の魅せ技に。 非覚醒コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→N格→メイン 地上だとBZがダウン追い討ちになりやすい。 N格→メイン 本作ではゲームシステムの仕様により低威力。あえて使う意味は無い。 覚醒考察 【パワー】 【ラッシュ】 【スピード】 覚醒コンボ 威力 備考 パワー サブ射撃 ? コンボではないが、元々威力のあるサブ射撃がパワー覚醒の効果でさらに破壊力を増す。 ラッシュ メイン→メイン 覚醒の効果でBZの射出が早くなる為可能に。2発目はダウン追い討ちになりやすい スピード N≫N≫N≫N→N ほとんどの機体ができるN格闘一段止めコンボ。当然、ジンでもできるがダメージは低い 僚機考察 コスト270なので必然的にコスト450の機体とも組む事になる。 コスト590とも組めない事は無いが、こちらは互いの機体性能差が激しく、 280帯に上位互換とも言える味噌ジンがいる事もあり、敢えてBZジンを使うメリットは薄い。 僚機のタイプとしては、こちらがBZでダウンを奪って1on2の形を作りやすい事からタイマンが出来る万能機や格闘機体が望ましい。 候補としては定番のフォース・ルージュ・ガイアの他、ソードインパルス、Sザク、ハイネグフ、デュエルAS?などが挙げられる。 相方側はこちらが敵僚機からダウンを奪うことで安心して目の前の相手に専念する事が出来、 相方の機体に相手の注意が行くほどジン側のBZを当てるチャンスも増えてくる。 逆に、砲戦機体とはお互いがダウンを奪い合いダメージ効率が悪いため相性があまり良くない。 ダークダガーLとの比較 BZのダメージが5高くなっている。 VS.ジン(バズーカ)対策 苦手機体
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ガナーザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 ガナザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 2 145 隙が少ない CS オルトロス照射 - 254 使うと隙が多い サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx サブ→射撃が入りやすい 特殊格闘 ハンドグレネード (4) xxx チャージ中はこちら 通常格闘 格闘 - xxx 左の鉄拳(一段) 前格闘 シールドタックル - xxx 漢の証(一段) 横格闘 シールドアッパー - xxx 突き上げ(一段) 全体的に イメージ的には420になったランチャーストライクで、高威力で強制ダウンのビームを短いスパンで撃てるのがウリ。 それに加えてカットに使える前格(タックル)を持つ。 機動力が低く、武装的にもタイマンは向いてないので、僚機との連携が大切。ランチャーストライクを使いこなせる人向き。 他の砲撃機体にも言えることだが、この機体は攻撃をする際にいちいち硬直が発生する。 他の機体以上に単独で戦うのは難しいので、上級者向けの機体だと言えよう。 システム上、オルトロス(照射)をQG出来ない点に注意。 緑ロックオン時、無印のLストライクのステミサのメイン射撃バージョンをサーチと同時に行うことで、フリーダムのサブ射撃並の曲がり方をする(グリーンホーミング)。 タイミングは多少難しいが試合開始と同時にトライしてみる価値あり。ちなみに"ガナー"とは射撃手、砲手の意。 ガナーザクウォーリアpart1 http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1153152998/l50 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 弾速と威力に優れ、命中すれば強制ダウンの強力なビームをぶっ放す。 何よりも注意しなければならないのは、撃つ際に必ず正面に向き直るという硬直が発生するということ。 他の機体のように、ブーストダッシュで動き回りながら射撃をすることは出来ないのだ。 弾数が2と少ないが、リロードは速め。目測で4秒ちょっと。他の機体より速いとは言え、 高コスト機のような感覚で撃ちまくっていてはすぐに弾切れになってしまうだろう。 そして、最大弾数が2発ということは、覚醒で弾数が回復する恩恵を実感しづらい、ということでもある。 開始直後これをGHしまくってると一発ぐらいは当たる、当たらなくてもステップ等を強制できる。 《CS》オルトロス(照射) ゲロビ。ルナマリア機と異なり曲げる事は出来ない。 隙が大きいので乱発はしないこと。 家庭用と違いQGしても誘導しない。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用無印と比べて強化された武装の一つ。ヒット時のよろけ時間が長くなった。 追尾もそれなりに優秀でそこそこ当たる武装。よろけてる間にメイン射撃がつながる。 隙が少なくメインより使いやすい印象を受ける。 [要検証] 特殊格闘のほうが、サブ射撃よりも比較的まっすぐ飛ぶようだ。 ■格闘 《通常格闘》左パンチ(一段) メインへキャンセル可能 《前格闘》左肩によるショルダータックル(一段) 誘導性と突進力に優れる。 メインへキャンセル可能 《横格闘》左アッパー(一段) メインへキャンセル可能 非覚醒コンボ N格→メイン 横格→メイン 特格→メイン サブ→メイン サブ→各種格闘→メイン 覚醒考察 コンボ パワー オルトロス一発で相手の耐久値をごっそり持っていける。 当たればの話だが。 N格→メイン 基本的に1番威力がある。 横格→メイン 前格→メイン リーチがある。 N格→覚C→N格→メイン 覚醒キャンセル使用コンボ。最高威力。 スピード オルトロスをステップ連発で撃てる。非常に便利。 CSもキャンセルできるので、発動中は多用可能。 ラッシュ 今のところ他の2つに比べてこれといった利点がない。 ただ無印とは違い射撃へのキャンセルに大幅な修正が入ったため格闘コンボが強化。 それでもやはり射撃機体なのでスピード安定か。 僚機考察 コスト560の機体である フリーダム アカツキ(オオワシ装備) のニ択 自身がタイマンに向かない機体なので、僚機との連携が全て。 オルトロスでダウンを奪い、クラッカーで僚機を援護する。 援護する場合は狙えるからといってオルトロスを撃つより、クラッカーによって味方に連携、格闘のチャンスをあたえる方がよい。 VSガナーザク対策 砲撃機体を放置しておくと危険なのはこの機体に限らず、どれも同じ。 中距離~遠距離にかけてはGHとグレネードが飛んでくるので明らかに不利だ。 倒すには、この機体の苦手な近距離戦に持ちこむようにしよう。 自分か相方、どちらかが必ずガナーに張り付いてる状況が一番望ましい。 450以下の期待が560機に対峙してる場合、延滞プレイをしつづけること。 相方がガナーを倒すまで張り付く、援護には行かせない事が大事。 追う側は着地狙い振り向きオルトに注意すること。機動力は他のザク同様大したことはない。BDは使い切らず余裕を持たせていいだろう。 こっちのロックオン距離外だからといって、気を抜いているとオルトロスが飛んでくるぞ。 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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グリーンホーミング (グリホ、GH) 【要検証】この項目は要検証です。 【解説】 緑ロックの相手に射撃→ロックずらし押しをすると、弾が赤ロック時と同等の誘導性を持つ。 ちなみに、ステップで簡単に誘導は切れる。 但し、ノワールの特射やCSなどの発射動作が複数回ある射撃は、 ステップ後に発射した弾がまた誘導してくるので注意!! 【具体的方法】 敵Aが緑ロック時に射撃ボタンを押す。 すかさずサーチを切り替え、敵Bにロックを固定し、敵Aに対しての発射が終了するまで敵Bからロックを変えない。 すると敵Aに撃った射撃が赤ロック時と同等の誘導をするように。 切り替えた時の敵Bのロックが赤か緑かは関係なく、敵両方ともが緑ロックでも可能。よって遠距離時においても有効な攻撃手段といえる。 ※撃った直後に敵Aにサーチを戻しても誘導が継続されるという情報もあり、今のところこちらのほうが信頼性は高い。 ※効果の程は検証中。 【有効な機体例】 極めて有効に作用する機体。これらの機体では必須と言えるだろう。フリーダムガンダム(サブ射) アビスガンダム(サブ射) ストライクノワール(サブ射、特射、CS) フォビドゥン(サブ射) レイダー(サブ射)(タイミングが早すぎると2機の中間地点に撃ってしまうので注意) ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS) デスティニーガンダム(CS) ガナーザクウォーリア(メイン射) ソードインパルス(特射) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ジンHM2型(メイン射、CS) ランチャーストライク(メイン射、サブ射) インフィニットジャスティス(サブ射、変形サブ射) ジャスティス(サブ射) ミサイル(あるいは実弾兵器)の機体ウィンダム(ネオ機) ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシュ(特射) ディン・指揮官用ディン(特射) Jウィンダム ストライクノワール バスター ブリッツ(サブ) デュエル(サブ) デュエルAS(サブ) カラミティ(?) 長距離強行偵察複座型ジン シグー(サブ) ジンMG装備(サブ) ジン大型ミサイル装備 ジンワスプ(サブ)
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フォースインパルスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:FI、Fインパ DP:シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 普通のBR((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 バルカン砲 60 3 胸部からバルカンを発射する。((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 斬り払い→多段ヒットの突き、その後2(+1)パターン派生あり 前格闘 斬り払い2連撃 - 150 2段目で大きく前移動。1回の入力で2段目まで出る。 横格闘 打ち払い - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールド薙ぎ - 50 盾で相手に殴りかかる。前作から威力大幅減。抜刀せずに出せる 特殊格闘 ジャンプ斬り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。 【更新履歴】 10/13 僚機考察をさらに補完。また組んでみた感想なんでむしろ修正ドンドンしてください。 10/09 僚機考察を少し補完。組んでみた感想ですけど。 10/04 僚機考察に項目追加。誰か補完ヨロ 全体的に 全てがバランス良くまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる、万能機体の強みがある。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎずでちょうど良い。 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人にもオススメ出来る機体。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 初段の伸び・誘導・威力・判定・隙の無さと前作に比べ全ての面において上がっている。 隙を見てカットが無いなら狙っていこう。とはいえ避けられると最大級の反撃が来るのでほどほどに。 ただし1段目の隙は全体的に見ると少ない方で、確実に止められるなら危険度が減る。 間合いに気をつければ前作ルージュの横格での格闘フェイントみたいな使い方も可。 なお派生は全て健在、選択肢は多いのでサーチ換え格闘?で状況を見て使い分けよう。詳細は以下の通り。 N格4段出し切り 最初の2段(技表参照)の後、左手にもサーベルを持ち袈裟掛け→機体を捻りながら右手で薙ぎ払い。 全派生どころかフォースの全格闘で一番モーションが長い。この全機体でも屈指の長さが非常にネック。 とてもカットされ易い。そのためサーチ換え格闘?が非常に有用。 意外と前進するもの気持ち程度だし、移動がモーション後半にかたよっている。 ただし出し切ってしまえばBRCまで当てて251ダメとそこらの格闘機を上回る破壊力を持っている。 ちなみに全段ヒット後のBRCが入りやすくなっている。 4段目のあと一瞬待って、大きく前進してから撃つ感じでBRCしよう。 N格2段・BRC 機体全身で横回転しながらBRを連射(最大3発)する。エールのN格前派生BRCの別バージョン。 だが見た目と反比例して、動きは大きいが硬直多め・BRを大量消費・特にダメージ上昇無しと欠点が多い。 基本的に封印、どの派生を使っても問題ない&どうにかして少しでも後ろに下がりたい時ぐらい。 前派生ほどではないものの一応ただ出し切るよりはカットされにくく、前派生よりはダメージが高い。 とはいえBR2発を代償するほどのダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていない。 ちなみに2発で強制ダウンなので3発目は撃たないように。 1発止めで攻め継続…というには無理があるほど硬直があるので注意。 もし1発止め、もしくは1発しか弾が無いときは背後に障害物が無いか確認しよう。 ダウンしなかった相手との距離が離れず反撃が確定してしまうことがあるのだ。 特に両方に障害物がある時は格闘一式貰うハメになる可能性もあるので基本的に封印。 障害物やカットの心配が無いなら162となかなかのダメージを与える事は出来るが… 上に書いた通りほとんど魅せ技なこともあり、余裕があるときぐらいしか使えない。 N格2段・前派生 いきなりバク宙してから突進、敵機とすれ違う瞬間にサーベルを振り払って斬り抜ける。 前作エールのBD格闘に酷似しているが、あれほど絶望的な命中率ではない。 というかコンボ中なので障害物or高低差でもない限り当たる。 見た目通り大きく動くのでカットはされ難いが、低威力なのが唯一の欠点。 BRCも可能で当たれば強制ダウンだが、振り向き撃ちになるなどの理由で命中率は低め。 とは言え前格BRCよりはまだマシ、かつ前格のように受身狩り連携は難しいので基本的に出すように。 当たりさえすればそれなりのダメージになる。 N2段(追加入力無し) 2段目後に何も入力しないと出るという特殊な派生。突き刺したサーベルを振り払うように抜いて〆る。 何気に見た目は良いのだが、低威力で中途半端に吹っ飛ばすため意識して使う必要は全く無し。 初段を回避された時に咄嗟に止められず2段目が出てこの振り払いに派生してしまうことが多い。 そうすると物凄い隙を曝すので、普段から状況に応じて1段止め出来るようにしておこう。 N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 105 50(96%) 1 よろけ ┗2段目 130(56?%) ? 25?(??%)x4?{95?(??%)} 0.25x4? よろけ ┣[放置時]右払い3段目 144(61%) 159 25?(??%) 1? ダウン ┣左払い3段目 178(??%) BRC不可 85(??%) 1? よろけ ┃┗4段目 240(17.5%) 251 ???(??%) 1? ダウン ┣派生BR回転撃ち 162(??%),181(??%) ← 60(??%),60(??%) ? よろけ ┗派生前格 168(21%) 180 68?(??%) 1? ダウン 《前格闘》 素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。1回の入力で出し切り。 判定と発生は弱体化したようだが、誘導・伸び・威力・隙の無さなど全体的には性能が向上。 軸あわせをキチンと行えば大抵が命中するなど、弱体化どころかさらに使いやすくなっている。 非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。 そのためフォースの主軸になる格闘であるもののコレだけだとダメージ負けする。 前作同様BRC可能だが前作以上に当たらない。むしろ当たる方が稀。 基本的にはBRCせずBDCで再接近し、受身を取るなら再度前格・しないなら放置しもう一機を追う。 何気に覚醒(パワー以外)を殺したい時も使える。 覚醒した側としては時間を無駄にしたくないため受身を取る可能性が高いため、 すかさずもう一発・さらに一発…としっかり当てれば強制ダウンを奪い覚醒時間を潰してやれる。 受身への追撃はスピード覚醒にも平気で当たる。 仮にダウン回避せずともそれはそれで時間稼ぎになるので有効だ。 また、逆にこちらのパワー覚醒を一番活かせる攻撃でもある。一瞬で約250ダメージを奪うことが出来る。 バクステしても避けられない間合いで直撃ぎりぎり(普通のBRの銃身ぐらいの距離)に覚醒できるとベスト。 こちらの覚醒のカットインを見た相手が焦ってスピード覚醒しようがそうそう逃げられない。 むしろ上記の受身狩り連携で大幅に覚醒時間を奪えるという状況になることが多いのでラッキー。 どうやらBRの銃身ぐらいの間合いではシールドは不可能らしい。覚醒のカットインに入る前にコマンド入力完了していないと前格闘は確定で決まるようだ。 CPUにシールドされたから出来るのかと思ったがCPU特有の人間には再現不可能な行動らしい 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(82%) BRC不可 60(82%) 1 よろけ ┗2段目 149(36%) 169 110(44%) 1 ダウン 《横格闘》 振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。 前作ではあまり優秀なところがなく、他の格闘の影に隠れていたが、 今作では目を見張る威力になったため、これと前格が主なダメージソース。 また、1段目の補正率が66%から96%と嬉しい変更。覚醒コンボの構成が大きく変わることになるだろう。 避けながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく前格よりダメージが高い。伸び・誘導は通常格闘並み。 ただし、発生が遅めなので相手の格闘とかち合うと高確率で負け、比較的よけられやすい。 前格の次に攻撃動作が短いうえに高威力、かつ特射入力BRCですぐ動けると三拍子そろっている。 出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。BRCは2段目からジャンプ同時入力で大体安定する。 障害物などがあるとBRどころか二段目も当たらない時があるので出す場所も要注意! 着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)としても有効。 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 115 60(96%) 1 よろけ ┗2段目 185(35%) 205 130(36%) 1 ダウン 《後格闘》 隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・誘導・威力などは下がってしまった。 判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが伸びの悪さが致命的。 見た目以上に射程が短く、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。 また発生自体は非常に短く出も見た目ほど早くないため、 出す前に潰されるor出しても当たらないことがしばしば。 前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。 ただしエールキックと違って使い道が無く、実際には毛が生えたどころかむしろ劣化している。 格闘を潰すにもよほどタイミングが合わないと不可。『後出しで勝てる』なんて夢にも思わない方が良い。 前格の方が使い勝手が良くなったこともあり、全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。 『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため使うならカットされたくない時くらいか。 一応、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。 と一見使えない格闘と思われるだろうが、意外な使い道がある。 前格が2HIT後の追撃に使える。 前格後、ステップから距離を詰めて後格闘をする。 復帰する相手には、後→特を決めて確実にダウンを奪える。 そのまま落ちる相手には、後格闘をぶちあてて離脱できる。 この状態で後格闘を使うと、割と素早く離脱することができる。 後格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(88%) BRC不可(D追撃92) 50(88%) 1 ダウン ┗特格派生 183(71%) BRC不可 150(81%) 1 ダウン 《特殊格闘》 前方宙返り&一回転捻り(いわゆるムーンサルト)で大きく跳躍してのジャンプ斬り。 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から(183ダメ)。 ただしその後格が全く使い物にならないため、自分から使うのは覚醒コンボ中くらいか。 その他、着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)も相変わらず有効。 ただし判定が相当弱くなっているので相手の格闘とぶつかるとほぼ負ける。 前作ほど上に大きく動かないので相手のBRに反応して避けながら当てるのは相当シビア。 そして見てからでも簡単に後出し格闘(よほど判定弱いもの以外)で潰されるという悲惨っぷり。 本当に緊急時、イチかバチかでの回避手段くらいしか単発で使うことはない。もしくはCPU戦などでの魅せ。 これも後格と同じく封印推奨。ラッシュなどで〆に使える分まだマシか。 特殊格闘 単発ダメ(単発補整) BRC ダウン値 属性 1段目 150(81%) BRC不可 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNNN→BR 257 非覚醒で最大ダメージを誇り強制ダウンも奪えるが、モーションが長すぎるのが玉に瑕。カットの心配がないときに。 NN→BR 162 BRは特別なモーションで発射、最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。一種の魅せ。 NN→BR×2 181 強制ダウンを奪えるが、ダメージは低い。BRも2発使うので基本的に封印。 NN前→BR 180 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。 横横→BR 205 BRは特射入力で安定。 前前→BR 170 もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 前前→前前→前 205程度? 相手が受身を取った時限定。よく動くのでカットされにくい。ダメージ検証求む。 |前前→後(→特)|CENTER ???~???|相手が受身をとれば、そのまま特派生。 |前前→横(→横)|CENTER ???~???|相手が受身を取れば、横が2HITする。 後→特 183 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横横 307 簡単かつ安定かも。 横 横 横 横 特 310 こっちでも可能。繋がらないor繋がりにくいとの情報アリ。 横>横>横>横 226 攻め継続。 横 前前 後 特 266 ↓の少し威力アップ版だがそれでも魅せ技。素直に横を続けた方が… 前前 後 特 215 前始動コンボ。ダメは低い。 前前 後 後 特 225 一応これも入る。前格二段目の補正のキツさでダメはお察し。 横 横 NN 特 ??? 威力そこそこの魅せ技、最後はJCの方が安定。 後 後 後 後→特 284? ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ。 ラッシュ N→横→N→横横 303 システム変更によりレバー入れっぱで横格2段目も出せるように。 N→横→N→横→特 305 簡単でお勧め。 N→横→N→横→N 258 弱い。 (後→バルキャン)×5 ??? ネタコン。ひたすら盾でかちあげる。〆を特格にすると◎ パワー 後特 304 カットされにくいのがパワー覚醒としては魅力的。すぐ終わるところもポイント。 後(HIT確認後覚醒)特 283 後格が当たってから覚醒。十分強い。 横横→BR 312 お手軽コンボ。 横→覚C→NNNN 333 夢を追いかけたい人にお勧め。 僚機考察 コスト450 基本中の基本である組み合わせ。特にフォースはどの機体とでも安定する。 フォースインパルス ストライクルージュ エールストライク 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 なおフォースとルージュで組む場合、フォースはどちらかというとダメージよりダウンを取るべきだろう。 格闘全体の攻撃力は同程度なのだがルージュのそれは全体的に素早い(むしろフォースが遅い)。 だが強判定の技が少なく、チーム戦および乱戦でガンガン攻めるには少々辛いのがルージュの弱点。 その点フォースは当てやすく判定もそれなりの前格・咄嗟の迎撃に役立ちダウンも取りやすい後特を持つ。 前格からの受身狩り連携などで片追いの状況を作ってやるとルージュが安心かつ素早くダメージを取れ、 前作同様フォースがダウン→片追い→ダウン…のループを作り出してやると非常に強い。 とはいえ射撃乱戦だろうがタイマン×2だろうが臨機応変に実力を出せるペアなので、こだわることもない。 強いて言うなら、両者ともに耐久値が減少していることに注意しよう。 ソードインパルス 格闘機体。なのでFインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようならBRや前格でしっかりカットもするように。 幸いこちらが押されてる場合にカットしてくれる武装(FEや特にBRは遠距離可)はあるので、 こちらが1on2に追い込まれても少し逃げ切れば安心できるのは良い。 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソードストライク 両機とも格闘機体の中でもかなり玄人向けの機体。 基本的に野良では組んではいけないほどコンビネーションが重要。 この機体を使う限りほぼカットを期待する事は無理(遠距離時)。 こちらが担当している機体をいかに僚機に対して攻撃させない様にするかが重要。 450機体の中で非覚醒コンボは最大級でありグフ SSがそれを如何に叩き込めるかが勝率にかかわってくる。 またグフ SSの方が劣勢になるととたんにピンチになるので、非常に体力調整などに神経使う。 楽したいなら封印機体。 スラッシュザクファントム これも格闘機体だが移動力に少々の難有り。とは言うもののグフに比べれば総合で見ると上。 格闘機体唯一のBR持ちであり一応BRクロスも可能。 ハイドラを使えば遠距離での嫌がらせや追い込んだ相手の処分ができる。 またまともでいつでも出せる強制ダウン攻撃を唯一持っている機体で、パワー潰しが可能なのは良い。 とはいえ基本性能があまりよろしくないので、 FI側が囮になってスラッシュが闇討ちに徹するのが現状では最良か。 もちろん、腕に自信があるならタイマン×2でも良い。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 こちらは相手の注意を引き付け相方が射撃しやすい状況を作るってやるのが仕事。 故にこの機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力が必要。 ついでに敵機ごと撃ちぬかれたりしても笑って許せる心の広さも。 できるだけ早くダウンを奪って、数的に有利な状況から一気に殲滅したい。 ランチャーストライク 450×2最強との声もあるコンビ。Lストが狙われがちだが、FIはカット能力が 高い方なので相性がいい。基本的に絶対はなれないように行動し、 BR→アグニやカットでFIの格闘で大ダメージを狙おう。 BI、ルナザクと違いLストはタイマンでも同じ腕の相手に一方的に負けることは ないので、砲戦機がらみの破壊力に加え安定度も兼ねそろえたコンビといえる。 セイバー 可変機体であり、援護能力と逃げ能力の高い機体。 変形時でも信頼性の高い射撃が可能で、置いてけぼりにしてしまう心配もない。 なのでこちらが前衛を引きうけセイバーには援護とカットを任せよう。 ただし耐久力が同コスト帯で最低と体力調整がかなり重要。通信による被害報告は細めに。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ガイア 可変機体だがフォース・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるが、やや爆発力に欠けるか? 変形時の機動力がピカイチなのでどちらかがダウンを取ったら即片追いすると良い。 出来ればガイア側がダウンを取り、即変形してフォースに駆けつける形がベスト。 逃げ能力も同コスト帯でもダントツなのできちんと体力調整しながら戦える。 現状では、Fインパルスとの相性は全機体中最高といっても過言ではないだろう。 カオス 同コスト帯でもかなり特異な機体。とりあえず援護系の可変機体と考えてもらえば良いだろう。 援護機体と組む際のセオリー通り、やっぱり前線はこちらで引き受けることになる。 カオス側もダウンを奪いやすいので片追いしやすい点が魅力。 ただ相方がポッドを両方飛ばしている時に格闘すると誤射される可能性があるので、 その点だけは注意したほうがいいか。 アビス 万能機体に近いが、どちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 砲撃機体から少しだけ射撃性能を削り、格闘能力と可変能力をくっつけそこそこ速度を得た機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブが優秀。 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 とは言うものの分別すると砲撃機体なのでタイマンはいまいち苦手。 こちらはやや前衛気味に戦い、ダウンを奪ったらもう一方を二機で追い回してやろう。 ドムトルーパー 援護機体なので、ドムを置いてきぼりにしない程度に突っ込んでいく必要がある。 それ以外には特に考える必要はないので気が楽といえば楽な組み合わせ。 だが野良で組むにはお勧めできず、固定相方専用だと思われる。 BZおよびスクーリミングニンバスのおかげでドラグーン装備機体に強いのが特徴。 ドムがダウンを取れればかなり有利。とは言うもののこの機体は地上BDなので、実際は微妙なところ。 障害物等でBZを叩き込む事ができなくなると逆に踊らされてしまうハメになるかも… いちおうスクリーミングニンバス発動したドムを盾にして後ろから金魚の糞よろしくくっついて乱戦に持ち込む事もできる。 ストライクノワール 射撃戦では特射やサブ射、またフォースとのクロスによりダウンがかなりとりやすい。 ノワール自体がかなり火力が低いためダウンを取ったらすみやかに片追いをするといいだろう。 この組み合わせではやはりノワールが狙われやすいためフォースはしっかりと守ってあげよう。 イージス 特に難しく考えて戦う事は少ないだろう。 どちらもタイマンで戦えるし機動性も高いので片追いも簡単にこなせる。 イージス側がダウンを取った場合には変形があるので他の万能機よりもすぐに駆けつけれる。 それにイージスの格闘は全般的にカットされづらいので安定してダメージが取りやすい。 デュエルAS? デュエルはフォースに離されやすいので気をつけよう。ていうかフォースが一緒にいてあげて。 フォースが前よりに攻め、デュエルは後ろからダウン取り狙いに専念するとフォースが活きる。 デュエルの格闘は威力よりもCSCを絡めた敵との距離を離すコンボを重視しよう。 またダウンを取っていざ片追い!って時にデュエルが追いつけないパターンが多い。 それを考慮してフォースは常にデュエルの方に敵を追い詰めるように攻めよう。 ブリッツ ブリッツのBRの弾数と生存能力を考え時間をかけつつ戦うと優位に立ちやすい。 火力の問題ではブリッツの格闘ではダメージが低いのでやはりフォースが少し前よりにでよう。 まぁこの組み合わせはタイマン×2でも全然問題はないので基本通り戦うだけでも全然大丈夫。 バスター バスターは常にフォースのやや後ろに着いて、BRクロスやミサポで弾幕援護しよう。 バスターが狙われる場合が多いので炒飯などでさっさと追い返そう。 一転してフォースが狙われ始めたらそこはバスターの腕の見せ所。 思い切って射CSやBR→格CSCで大ダメージを狙っていこう。 フォビドゥン 優秀なサブ射や短時間での格闘を持つためフォビドゥンには援護に回ってもらうとよいだろう。 どちらも非常にダウンを取りやすいので片追い→ダウン→片追い→ダウン…のループの状況を作りやすい。 そしてフォビドゥンのスピード覚醒の攻め継続により最後の爆発力も侮れない。 カラミティ カラミティはやはりBZによるダウン取りとカットを中心に。 片追いのさいにはBZよりBMGを使い、削りと総合ダメージの増加に努めよう。 この組み合わせが意外と火力が低めなので誤射でチャンスを潰すのだけは避けたい。 またフォースに負担をかけすぎないように体力調整にも気を配ろう。 レイダー 特射や前格のおかげでダウンが取りやすく片追い状況が容易に作りやすい。 また射撃戦でもレイダー始動のクロスならば211ダメ+強制ダウンは魅力。逆始動でも168ダメ+強制ダウン。 レイダーのかき回してる後ろからひっそりと援護につくといい感じに闇討ちしやすい。 レイダーは格闘の威力が高くはないのでできればフォースが格闘を決めにいきたい。 また最後の削りもレイダーが容易にこなしてくれる。 コスト270 バビ 正直、この機体と組むならかなりの修羅の道を歩む覚悟をしたほうがいい。 砲撃機体だがかなり弾切れが起こりやすく、また格闘も無い。 さらにショットガンを除くダウン属性の攻撃がミサポおよび両CSと 出は遅く隙の大きい武装ばかりで、 そのショットガンの性能も微妙なため近寄られると何にもできなくなる事さえある。 ダメージ200クラスの格闘を2セットもらうだけでくたばるため、フォローが非常に大変。 一応変形可能だが、そこまで性能が良くないのも問題。かなりキツい。 ディン 長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力が高い方だが、装甲自体は紙同然。 マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強い。 ただ、それだけだとどうしても火力不足になりがち……。 長距離強行偵察複座型ジン メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。 しかしそれ以外は全て並以下。弾切れになるとほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。 戦い方としては砲戦機体と組む時同様こちらが囮になる必要がある。 ダガーL(ジェットストライカー) 機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。 ただBRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、 また格闘はJダムより良質なので被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能。 フォースとの連携および使い手の腕次第で化ける可能性はある。 ダガーL(キャノン砲) ダークダガーL フォースと同じくダウンを奪って片追いするのが得意な機体。機動力があり、 さらに即ダウンをとれる格闘も持つため、 前作での自由or正義&ストライク(BZ)のコンビに近い戦い方が出来る。 暴れるフォースとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からするとかなり鬱陶しい。 ただ、それだけ誤射も起こりやすい組み合わせだったり。 アッシュ 高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のクロスを狙いやすい機体。 ディンの地上版のような感じだが、あちらと組むよりさらにやりやすい部類に入るだろう。 相手の隙にN格を入れやすい点、短時間なら2vs1でも対処できる点などが勝っている。 やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分アッシュに分がある。 ディン同様とっさのカット能力はあまりないがサブ射撃や変形MGやミサイルがあるだけマシ。 なおスピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。 M1アストレイ ジン(マシンガン) ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ゲイツ ストライクダガー 番外編(コストオーバーの組み合わせ) このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが、 例外的にコスト450帯と高コスト機によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。 まずは450側が前線で大暴れ。高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。 450が2回落ちた時点で本番開始、3機目の中コスト機と元気な高コスト機が一斉攻撃するという戦い方だ。 この場合の相方としては逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。次点でレジェンド。 ただしガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感を買いやすい。 そのため身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできないといえる。 デスティニー よほど運命が尋常じゃない腕前(職人クラス)じゃないとまず無理なコンビ。 逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビに最も不向きな機体。 こちら側が2回落ちるまではフォース側がほとんど1人で戦う事になるだろう。 正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。 普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては? VSフォースインパルス対策 これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。 着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくる。 これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなるだろう。 また前格パワーしてきた時にこの方法で攻めてきたら、 相手カットインの直前ぐらいにシールド入力を仕込んでみよう。 ただこれは相当な博打になり又かなりの読みが要求されるので、 基本的にバクステメイン射撃の方が無難。 あとパワー前格は基本的に闇討ちで使ってくるものだから 気ずいた時には手遅れになることが多い。 またN格4段の威力が格闘機体並みの威力なので、 出来る限り相方と離れないようにかつ、いつでもカットできるようにしないと ダメ負けする可能性がある。 苦手機体対策 特に苦手とする機体はない。 強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つコスト560・590の機体。 だがこれはどの中コスト機体にもいえることであり、むしろフォースはマシな部類に入る。 なおアビスやデスティニー、ジンHM2型とSIやSSなどリーチの長い格闘で突っ込んでくる相手は注意。 こちらの前格のリーチ外から攻めてくる。バクステBRか引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。 外部リンク 非公式掲示板>フォースインパルススレ Part5 前作wiki フォースインパルス
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/42.html
ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク宙クロスチョップ - ?? バク宙してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、ダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ 特になし。強いて挙げればMG乱射。 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。
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ザウート コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:△(特格) 地上専用機 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連副砲 10 格闘 マシンガン 50 サブ射撃 キャノン砲 4 特殊格闘 変形 - - 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 劇中でバルトフェルドに「ハズレ」扱いされた機体。 当然ながら総合的な性能、特に機動力が非常に低く、 余程の上級者で無いとコスト相応の働きは出来ないだろう。 格闘を持たないので格闘特化型の機体には非常に弱い。 今作でも、高コスト機や格闘特化型の機体を前にして怯え続ける日々が続く? 前作から・・・が変わった。 武装解説 《射撃》2連副砲 《サブ射撃》キャノン砲 《格闘》マシンガン 《特殊格闘》変形 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 VS.ザウート対策 苦手機体
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フワステ(フワキャン) 【解説】 空中ステップとジャンプを同時入力することでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 ブーストを押すのが2回目のレバーと同時より少しでも遅いとあまり滑らなくなる。 なので後者の入力が失敗が少なくてオススメ。 これを連続して使うと慣性が付いたまま空中をフワフワと動く。 入力直後はステップの効果が発揮され比較的回避率が高く、 ステキャンよりブースト消費が少ないので滞空時間の延長が望める。 殆どの機体はBDゲージ満タン時にだいたい4回、一部の高コストは5回のフワステが可能。 フワステの有効な近距離(格闘を狙える間合)ではだいたい6回(一部の高コスト機なら7回)ほど。 (ゲームシステム上、敵機との距離が一定以下になるとBD量が増加するため) 応用テクニック 「後フワステ(ビーム)」 横フワステでは至近距離での格闘を避けれないことが多いので、後フワステ(ビーム)が有効な回避手段となる。至近距離戦においては、この格闘を「スカす」後フワステ(ビーム)の動きは必須テクといえる。 また、BDと違って前を向いたまま下がれるので少しだけ後退したい時など距離調節をする時にも便利。 「前フワステビーム」 どの機体においても移動速度やBRの射出速度はBD中よりステップ中の方が優れている。その性質を利用することで射撃の命中率をあげることができる。 普通、相手が硬直中でもない限り斜め前BDで距離を詰めてBRを当てにいくとカウンターの横格闘をもらってしまうので、斜め前BDの代わりに前フワステで一気に距離を詰めて至近距離射撃(接射)を狙うことがとても効果的な攻撃手段となりうる。 射撃の命中率を上げるという意味においてはどのような場面においても有効な攻撃手段であり、高跳びしている相手にも効果的。 他にも、BDで近寄りつつ相手の格闘間合いギリギリになったら先行入力ステップを利用し最速横フワステで相手の格闘を避けて反撃したりとその応用範囲は広い。 補足 滑り撃ち BRが振り向き撃ちになる状態でフワステから撃つと凄い勢いで滑りながら振り向き撃ちすることができる。 入力方法 「相手に背を向けた状態→フワステ→(ほぼ同時に)ビーム」 射撃入力は最速のタイミングで押す必要があるため、特射入力にならない程度にブーストとずらし押しする。 前滑りビームで間合いを一気に詰めながら接射をしたり、 着地際の横滑りビームで着地のタイミングを大幅にずらして相撃ち狙いのビームを回避したり、 後滑りビームで後方に滑りながら距離を離したりとその用途は広い。 ちなみに、フワステの前にレバーを1回多く入力してから滑り撃ちすることでよりよく滑るようになる。 例外機体 ちなみにフワステを全くしなくて良い例外機体にアッシュ、ドム、ラゴゥ、バクゥ両方等が上げられる。 これ等の機体はむしろフワステ封印機体なので絶対にしないように。 すると(;´∀`)・・・うわぁ・・・ なんて事になるので。100%的になります。 あとレジェンド、プロヴィデンスのようにドラグーンにかなり頼るような機体も、フワステにあまり向いていません。 ドラグーンを使うときにほんの少しだけどBDゲージを消費するため。 チラシの裏 ここから先はあくまでもチラシの裏で少々個人的な意見があるからあくまでもこんな事があるという参考程度で。 一番フワステと相性がいい攻撃はBRとメイン射撃がレールガン系(アビスとフォビ等)。 格闘後のBRを特射撃ちで終わり際の隙を少なくするのと一緒で、 普通にBRを撃つとその場で硬直するのだが特射で出すと上昇しながらBRを撃ち フワステのステップ切りと相乗的に合わさってに相手の攻撃をかなり回避する事ができる為。 又上昇しながら撃っているので命中率も少々高くなると正に一石二鳥、攻防一体のスキルでもある。 これはBDや歩きながら出来る攻撃BZやMG、 ミサイルでも同じ事が出来るがBZやミサイルは実弾なのでBR等で消されやすく出が少々遅いので、 主にフワステの有効間合いだと発射前に格闘を喰らう危険性がある。(格闘が抜刀無しで出せるので) MGの場合は一発程度ではもちろん怯まず、またビーム系攻撃で消される為同じように使えない。 とは言え間合いに気をつければいいので重要度はそこまで変わらない。 ただし砲撃機体は全般的にメイン射撃を撃っている最中は完全にその場で停止してしまう為隙を消せず、 格闘系機体も当然のごとく攻撃の隙をフォローする事ができない。 歩きながら撃てる普通の射撃がメインの機体で無いと、回避手段としてしか基本的に使えないので他の機体では少々重要度が低くなってしまう。 特に格闘機体は基本的にBDゲージが少なく、 普通のBR持ちとフワステ合戦やらかすとまず負けてしまうので注意! この為フワステを完璧にマスターしなくてもいい代わりに、 足が止まるメイン射撃持ちと格闘機体は、 相手の行動を如何に読むかという読みの部分がBR持ちに比べかなり重要になってしまう。
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ダーク ダガーL コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:黒ダガー、BZダガー、DDL 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 8 110 生ストのBZ サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン 特殊射撃 スティレット 2 ??? 命中した相手はスタン状態になる 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段斬り。叩き付けダウン攻撃 前格闘 突進2段斬り - ??? 二段斬り。2段目で斬り抜け 横格闘 居合い抜き - ??? 一段斬り。相手を弾き飛ばす 特殊格闘 下突き - ??? ジムから受け継がれる伝統 【更新履歴】 全体的に 射撃、格闘と共にダウン取り攻撃が多いのが特徴。前作のバズストに近い感じ。 低コスト機体にも関わらずBDに優れ、ドムに近いヒット&ラン攻撃も可能。 基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。 格闘に関しては一見すると多段攻撃が殆ど無く低いように見えるが、隙の多い多段攻撃より 隙の無い単発攻撃の方がむしろ向いているとも言える。 機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。 (450の相方としてかなりお勧め。覚醒2回はおいしい。) 武装解説 《メイン射撃》バズーカ 相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。 BRに比べて発射と硬直に劣る。発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。 ステキャンの弱体化した本作では命中出来る場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。 同コスト帯では破格の110と言う高威力に加え、単独でダウンが取れる。 高飛びを行えば、真下以外ならそれなりに当たってくれるため、低コストの性質上割と有効。 が、高飛びは高コストの覚醒が来た場合避ける事もできず一撃で落とされる可能性も高いので過信は禁物。 とかく高コストの背後に隠れがちな低コスト機体だが、敵をダウンさせることは高コストへの負担を下げる事に繋がる。 また、弾頭の判定が大きいので、着地取りだけでなく軸合わせをした上での闇討ちにも使える。 よって僚機との連携を行い、恒常的に片追い戦略を実行していく上で最適な武装である。 《サブ射撃》頭部バルカン 頭部バルカン。主な使い方も前作と何ら変わりなし。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] クナイ を2発同時に投げる。命中した相手をスタンさせる事が出来る。 スタンした敵機には追撃できるが、投げた後の攻撃出来ない時間が意外に大きい事に注意。格闘の性能が悪い事もあり、追撃は至近距離以外ならBZで安定。 投擲の際に2本のクナイがそれぞれ少し外側に膨らむ軌道を描いてから目標に向かって行くため、近距離ではクナイが敵機の両脇をすり抜けて当たらない事があった。 発生速度は遅めだが、この機体は振り向きBZの硬直が大きく非常に危険を伴う。そのため、着地取りだけでなく追われているときの奇襲にも活用できる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 叩き付け斬り一段。モーションは前作ダガーのN格三段目。 地面に叩き付けるのでダウン復帰される心配は無い。ただ、単発技のため威力面に不安が残る。踏み込み距離・発生も優秀ではないので、近距離に入られた時の迎撃用と割り切って使う事。 BZCは可能だが、ダウン追撃になってしまう上に命中すら安定しないのが難点。 《前格闘》 ビームサーベルでのなぎ払い→FインパルスのN格前派生に似た切り抜けの二段。二段目は若干上方向に伸びる(40度ぐらい)。 二段目でBZCが可能だが、長いモーションで振り向き撃ちを行う上に100%ダウン追撃となる。 硬直がデカい上に威力の上昇も微妙なため、何らかの目的(敵機が瀕死・リロードのため撃ち切りたい etc)が無い限り追撃はしない方が無難である。 《横格闘》 横薙ぎ一段のダウン攻撃。前作ダガーの横格闘と全く同じ。 気持ち横方向に範囲が広い分、間合いが狭い。 相手を弾き飛ばすので、敵機と距離を置きたい時に使おう。 《特殊格闘》 ジムから受け継がれた兜割り。ヒットの有無を問わず硬直は大きい。 回避性能も相変わらず高いので危ないと思ったら使用してみるのはアリ。 BZの対地射角は狭いので、足元の敵機を狙う場合の選択肢にもどうぞ。 非覚醒コンボ 特射→N格→BZ 特射→前格→前格→BZ 特射→BZ 覚醒コンボ ラッシュ 前2段→横→N→特 特格は隙が大きいので特射入力推奨。威力は中々なので中コストと組んで二回覚醒するなら。 スピード 前格一段>前格一段>前格一段>前格出し切り(>はステップ) キャンセルするタイミングが難しい。他の格闘ではコンボにならないので正確な入力を。 覚醒 パワー BZ一撃でコスト450の耐久力を1/3ほど削る威力に。 しかしこの機体の生命線である機動力を失う事になるため、相性はあまり良くない。 ラッシュ 発射速度は上がるが、乱射したところでBZは当たらない。BZは狙ってこそ効果的な武装である。 チャージ速度増加は撃ち切りリロード型のBZに恩恵薄し。 BZ→セルフ追撃BZはスピードでも可能なので、あえてラッシュを選ぶ必要は無い。 スピード ブーストの質は良いものの、装甲の薄さがそれ以上に際立つ当機。 一対多数からの退避が辛いので、そこを補うためにもスピードがお勧め。 僚機考察 コスト590 デスティニー 全般的に相性のいい機体。こちらがBZでダウンをとれればデスティニー側が動きやすくなるし、 格闘中のデスティニーを狙う敵をBZで吹っ飛ばす機会は多いので、こちらも動きやすい。 特射もデスティニーの援護にピッタリ。 コスト450 Sインパルス、ハイネ専用グフ 好相性。やはりBZで2vs1に持ち込める上、格闘コンボの邪魔をされない環境をつくれるのが良い。 ダークダガー側からしても前線に突っ込んでくれる格闘戦機体はやりやすい。 ドムトルーパー かなり微妙。そもそもBZ機体同士という点で時間あたりのダメージがかなり低いのは確定。 VSダークダガーL対策 苦手機体とその対策
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ダガーL (ジェットストライカー装備) コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上 通称 ジェットダガー、Jダガー 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ロケット弾 12 ??? 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 二段技、1段目BRC可能 前格闘 ダガードリル - ??? 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 回転斬り - ??? 2段技、1段目BRC可能 特殊格闘 打ち上げX斬り - ??? 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ 更新情報 07/25 特殊格闘を勝手に命名 07/22 全体的にちょこちょこと加筆 07/15 一部表現を修正 全体的に 原作では見せ場が無く、落とされてばかりの機体だったが、残念ながらその悲惨さはゲームでも同じである。 CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。 機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。 しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。 よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。 組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビームカービン 一応ビームライフル。4.99~5.03秒でリロード。 4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは他の機体以上に厳禁。 《サブ射撃》頭部バルカン いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。 《特殊射撃》ロケット弾 ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~6.80秒でリロード。 一回で全弾発射する。イメージとしては前作マシンガンジンのバーストショットか。 一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。 体感だが、ウィンダムのドラッへよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。 後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。 発射直前で銃口補正を終えてしまうので、発射後に――特に縦軸で――動かれると当たらなくなる。狙いは正確に。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段・二段共に多段ヒット(2ヒット)。 一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが発生は遅め。 《前格闘》 二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。 モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。 出るまでに一瞬の溜めがあるので、こちらを見ている敵機にこの格闘で攻撃するのは得策ではない。 伸びと強制ダウン性能を生かして、闇討ちやカットに使うのが得策か。 《横格闘》 なぎ払い→回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。当機のメイン格闘のひとつ。 横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームはダウン追撃。 横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。 横一段→ビームで攻め継続。だがダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないのであまり攻め継続する必要はないだろう。 中盤以降に相方の耐久力が少なくなってきて、自機も前に出られる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。 《特殊格闘》 2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。 モーションはルージュの特格二段目と似ている。 伸びるが発生は遅め、BRC可能だが追撃は安定せず。 非覚醒コンボ N格→前格(きりもみダウン) 横格二段(1hit)→ビーム(強制ダウン) 覚醒コンボ ラッシュ 横格→N格→横格→N格→ビーム パワー N格闘→覚C→N格二段→ビーム 僚機考察 VSダガーL(JS)対策 代表的なヤラレ役機体なので、特別な対策の必要は無いと思われる。 しかし射撃格闘共に無難な性能を持つため、ゴリ押しはお勧め出来ない。 基本に忠実に、着地を取っていこう。機動力はそこそこあるが、大抵の機体なら五分以上に戦えるはず。 苦手機体とその対策 一発の破壊力のデカい相手は要注意。BインパルスやGザクが該当する。 これらの機体から一発もらうと耐久力がごっそり減るため、下手をすると覚醒する間もなく撃破される。
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ゾノ コスト:280 耐久力:640 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適性 DP:モラシム 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォノン・メーザー砲 8 74(101) 両腕からビームを撃つ。隙が少なくあたりやすい。 サブ射撃 魚雷 12 134 胸から魚雷を4発。隙は小さい 通常格闘 クロー - 223 引っかき2連→叩き付け・3段目を前格へ派生可 前格闘 ローリングアタック - 140 発生の遅い回転攻撃 判定が強い 横格闘 クラッシャー - 203 回り込むように引っかき→両手で押しつぶし 後格闘 バックステップローリング - 180 一旦後ろに回転し放物線上に回転体当たり 特殊格闘 ちゃぶ台返し - 50 判定が強い。N格か前格に派生可 【更新履歴】 10/24 サブ射に加筆 10/06 メイン射撃に武装表ダメから補正率を逆算(検証よろ) 10/03 「全体的に」を更新 全体的に コストが420から280になり使いやすくなったグーンの上位機種であるゾノ。 コストは下がったが耐久力は640と同じであり、このコスト帯では破格の高さ。 ステップ性能も悪くなく、使いやすい射撃とあわせて援護能力もなかなか。 フワステも十分実用レベル。 しかし体が大きいことに加えてBD速度、歩きともに遅く、敵の攻撃をよけづらいのが大きな欠点と言える。 他機体の感覚でBDを使っているとBRなどによく引っかかる。 回避にこそ難があるものの、攻撃能力は非常に高い。 低コストには異常すぎるほどの性能を持つ格闘と、 横に広いので引っ掛けやすいメイン射撃を活かして高コストを援護していこう。 並の中コストよりも高い耐久力をもっているので、覚醒システムとの親和性も高い。 うまく使えば低コストとは思えない爆発力が期待できるだろう。 その爆発力を生かすか殺すかは、僚機がゾノの動きに配慮できるかどうかにかかっている。 水中適正を持つため、水中ステージでは機動性の問題も解消され、大活躍必至。 武装解説 《射撃》フォノンメーザー砲 補正率:1本HIT36%、2本HIT13% 隙の無さと当てやすさからゾノが射撃機体と言われる所以。 威力も二本HIT時は100オーバーと、低コスト帯にしてはかなり高め。 横に二本同時に発射するので水平方向に強くひっかけやすい。 ただし、垂直方向への射角・誘導は弱めなので高度差には注意が必要。 (自身が高飛びした場合も、敵にされた場合も使いづらいということ) 補正率は相変わらず厳しく、クロスビームやラッシュ覚醒からの連射を決めても全然減らない。 そういった意味では、攻め継続(補正切り)推奨機体と言えなくも無い。 《サブ射撃》魚雷 前作から大幅性能UP!(ぶっちゃけ前作のが弱すぎたという話だが) 弾の拡散性、誘導性能が高めで、射出後の硬直も少ない。 前作よりブーストの消費量は減ったものの、やはり空中で使う場合にはリスクが伴う。 GH可能だが、弾速が遅めなので安易な開幕ぶっ放しなどではそうそう当たらない。 遠距離でこちらを見ていない敵に不意打ちを食らわせるような使い方が望ましい。 機動力が低いため放置されやすいゾノにとっては中距離以上では頼りになる。 僚機が格闘を受けている時に撃つと誘導性のお陰で当たってくれることも(誤射には注意)。 サブ→メインと撃つことでかなりの弾幕を張ることが出来、中距離では効果的な援護射撃となる。 また、魚雷が全弾ではなくカス当たりだった場合距離とタイミングによってはメインが繋がる場合がある。 魚雷のパワーUPぶりをしかと確かめろ! ■格闘 クロー 《通常格闘》 右殴り→左殴り→両手で叩きつける。誘導距離と威力はコスト280中破格の性能を持つ。 アンカー系の武装より少し短い程度という脅威的な伸びを誇る格闘。 ただ、三段フルヒット=ダウンを奪うまでの攻撃時間が長く、混戦では総じて横格の方が優秀か。 ちなみに特格から繋がる。また、3段目を前格に派生(BRC不可だがダメージ増)できるが、 発生までに隙がありステップで避けられる場合があるので出し切りか攻め継続推奨。 出し切り後の射撃Cは先行入力では繋がりにくい。ヒット状況次第だが、大体はダウン追い撃ちのつもりでOK。 因みに、特殊格闘からのN格は前派生出来ない。 なんと1段目の威力が90もある。 そのためスピード覚醒中にN>N>N>Nで310ダメージの攻め継続ができる。 ゾノの体が大きいこともありカットの危険は他の機体のスピード覚醒コンボに比べて高いが、 コスト280であることを考えれば十分すぎると言えよう。 《前格闘》 体を丸めてローリングアタック。 判定、伸びは低コストの格闘の中では優秀な部類。他機体の蹴りのような位置づけ(発生は遅いが…)。 射撃キャンセルは不能。移動距離を考えれば見た目ほどの隙は無いが、危険なことに変わりはない。 単発技なので必然、カットもされにくい。 スピード覚醒中や無理矢理格闘で突っ込んでくる相手に対しての格闘つぶしとしても使える。 バックステップ射撃と使い分けていこう。 高い耐久値を活かしてカット上等、高威力のN格・特格を狙っていくか、 片追いの危険性を考えて防御的な前格・横格で済ますかは、プレイヤー次第である。 《横格闘》 クローではたき→両手で押し潰す(多段ヒット)。 はずしてしまうと簡単に格闘で取られてしまうくらいの隙があるものの、 発生が速くステキャンに引っ掛けやすいモーションなので先出ししやすいゾノの主力格闘。 かなりステキャン狩りがしやすくなった(ステキャン弱体化のため)ので、積極的に狙っていきたい。 距離が離れている相手や硬直中の相手にはN格闘、射撃硬直やステップへの先出しには横格と、上手く使い分けよう。 回り込む距離が非常に長いので、結構距離があっても届く場合があるので、ゾノ慣れしてない相手には非常に有効。 2段目の攻撃時間が長めなのでカットされやすいものの、N格よりはマシ。 尚、出し切りからの射撃キャンセルは、2段目が多段ヒットなので先行入力してると出ないときがある。 1段目の威力は泣く子も黙る100。 N格同様、スピード覚醒での攻め継続が出来るため、恐ろしいことこの上無い。 《後格闘》 丸まって後方に大きく弾んでから、前方へと放物線を描き敵の頭上へ体当たりを食らわせる単発技。 前作から覚醒のシステムが変更されたため、ラッシュコンボの〆に使っても入らなくなった。 スピードコンボでもダウン追い打ちなどでない限り、余裕で回避が間に合う。 回避能力はあるがあまり期待できない上に以前より横方向の追っかけは悪い。 地上で出すと外した際に地面に這いつくばってしまう(笑)という本作屈指の魅せ技。 地面に落ちないように空中で出せば攻撃後すぐに回避が間に合う。あまりに露骨すぎて笑えるが。 主な使い方は敵の下にもぐってから使う。相打ち上等のつもりで。 GHの要領で後格をする(サーチを変える)と当てやすいとの情報。 デストロイ相手に連打すると面白いことになるが、 MS形態の場合にはスーパースキュラであっさり対空されるので注意。 《特殊格闘》 下から両手クローで払い上げる。通称ちゃぶ台返し。 前作ほどの判定はなくなったが、多少伸びるようになった。 前格への派生とN格への派生を敵僚機との距離によって使い分けたい。 踏み込みはゾノの格闘中最短で出も遅いが特→派生N格3段→メインで 290という恐るべきダメージ。ほんとにコスト280なのか? 狙いどころは相手のスキの大きい格闘の反撃やカット。 味方格闘の1段目を横取りすると簡単に300を超えてしまう。 また、特格後のN格派生は見た目こそ同じなものの、実は吹き飛び属性が備わっている。 そのため万が一特格を外してN格だけ当ると1段目でダウンしてしまう事が多い。 僚機考察 ○コスト590 持ち前の重装甲のおかげで、他の同コスト機体に比べて先落ちを予防しやすいのが特徴。 性能の良いメイン射撃で僚機を援護して回ろう。 片追いされた場合は格好の餌となるので、密集陣形で戦うように。 ストライクフリーダム 、レジェンド 主にBR、ドラグーンからのクロスや、ドラグーンを逃れようとする相手の着地を狙っていく。 この機体なら少し発射タイミングを間違えても片方のビームが当たるため、クロスを取りやすい。 また、こっちを見ていない相手には意外とメインが当たってくれる。 ゾノが片追いされた場合もマルチCSや格闘によるふっとばしですぐに状況を立て直すことができる。 特にレジェンドとの相性は良い。 遠~中距離戦ではレジェンドの圧倒的な性能に加えゾノの幅が広いビーム、誘導性の高いGHサブ射が飛んでくる。 接近戦ではゾノの攻撃力に加え、レジェンドも優秀な前格闘、停滞ドラがあるため全距離で戦えるコンビである。 だがレジェンドを過信していると、図体の大きいゾノはあっという間に沈んでしまうので注意が必要だ。 特に乱戦時はレジェンドの蹴りだけでは対処しきれない時がある、SI等が相手の時は細心の注意を払いたい。 インフィニットジャスティス、デスティニー インフィニットジャスティスは近~中距離で、デスティニーは近距離で戦う。 特にデスティニーは近距離での殴りあいには強く、カットされてもゾノの格闘が当たる。 完全に体力任せになるが、たいてい1機落ちる前にどちらかの覚醒が溜まるので、即発動して、 発動後に撃破されれば覚醒2回発動が確定する。できればゾノが使いたい。 しかし、ゾノはあくまでコスト280の性能でしかないことを忘れてはならない。 確かに体力は並の280機体とは比べ物にならないが、図体がデカいために攻撃が当たりやすい。 低コの宿命といえる先落ち厳禁、これを絶対に守ること。 格闘機体に張り付かれると死が待っているため、常に僚機の支援を受けられる位置で行動すべし。 逆に相方が攻撃された場合はお返しにN格を叩き込み、ゾノの恐怖を教えてやろう。 格闘機体であろうとも、密集陣形なら容易には踏み込めないはず。 ○コスト420 耐久値の関係で僚機が先落ちしやすく、高コスト側に負担がかかる。 そこそこの機動力があり、自分を守りながら援護もできる射撃武器が豊富な機体になる。 ということでシグーがお勧め。マシンガンのよろけにゾノが格闘を入れたり、ゾノが格闘を 食らっている間にマシンガンでカットしてもらったり、ゾノが追えない相手を追ってもらったり。 要するにおんぶにだっこだが、格闘や射撃連携による恩返しを忘れずに。 ほかに強いて僚機を上げるとすれば逃げ切れる機動性を持ち、クロスを取りやすいBRを持つラゴゥか。 何にせよ、耐久力が450しかないウィンダム(ネオ機)にだけは絶対にしない方がいいだろう。 耐久力の関係上ゾノが2落ちする前にウィンダムが2落ちしてしまう可能性が高く、コストが無駄になってしまう。 ○コスト200 累計4機墜ちできる組み合わせ、水中適正のあるグーンやワスプなどがいるため水中ではがんばれる…かもしれない。 地上で陸に上がった河童にならないためには、個々の腕と連携が大きく要求される。 耐久値に大きな差があるため僚機が狙われやすい。単体での性能は厳しいため物量を使った乱戦と複数回使える覚醒でダメージを奪いたい。 ゾノの格闘が最も警戒されるため、格闘を狙っていると見せつつ、僚機が攻撃しやすい状況に持っていくのが主任務だが、 それだけではダメージが奪えない、時折リターン重視の動きも必要だろう。 ○番外編 ゾノ ゾノが狙われて落とされやすいと言うのなら相方もゾノにしてしまえばいい!というある意味無茶苦茶なコンビ。 なんと言っても魅力的なのは640×4=2560(最低値)もある豊富な耐久値。また射撃でのカット能力、 格闘のダメージ&入りやすさが異常のため、お互いがお互いをフォローするという良関係が結べる。 そしてもうひとつは覚醒システムとの相性が良い。1体目のゾノが落ちたらすぐに覚醒してしまおう。 スピード覚醒の爆発力は、凶悪な攻め継続コンボやメイン射撃の乱射など、280とは全く思えない。 万能機体には恐るべき力を発揮するが、射撃機体で入られるとびっくりするほど苦戦する。 可変機やホバー機に対して逃げ続けられるとかなりつらいが、そこは2人で挟み撃ちとかスピード覚醒でなんとかしよう。 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 N→N→射 203 攻め継続 攻撃時間は大して短縮されないがダメージは十分 N→N→前 xxx CPUには後ステップで交わされるが対人なら安定 N→N→N→射 xxx 受身攻めなら3段止め 横→横→射 xxx 射撃Cしてもダウン追い討ちになりがち 特→前 xxx 吹き飛ばし 直ぐに終わるコンボだが… 特→N→N→N→射 290 攻撃時間が長いが非覚醒では最強ダメージ お前ホントに280か? パワー N→N→覚C→N→N→前 xxx 射撃Cのタイミングに注意 横→覚C→特→N→N→N xxx 同じくタイミングに注意 N→N→射 311 攻め継続 ラッシュ 横→N→横→N→前 xxx ラッシュの基本コンボ。 N→特→N→特→前 xxx 特格連打の応用。 前→N→前→N→前orメイン 345or337 前→特→前→特→後or前orメイン 363or342or336 敵が建物を背にした状態でのみ後格が繋がる スピード N>N>N>N> 310 300越えダメージ+攻め継続 少し時間が経ったらもう1回 横>横>横>横> 315 同じく凶悪な攻め継続 450帯が2回で落ちる 横>横>横>横>前 340 最後は避けられるかも?上と組み合わせればSIが2回で・・・ N→N>N→N→前 333 お手軽コンボ N>N>N>N>N 325 入力簡単。SCでやるとかなり動くのでカットされずらい。 N>N>N>N>前 xxx 最後の前はJCで。 横>横>N→N→前 xxx 覚醒別考察 《スピード》 2落ちが懸念される低コストである上、苦手機体も多いゾノとは相性抜群。 ただでさえ異常に伸びるN格闘がさらに伸び、横格闘の踏み込みもさらに鋭くなる。 攻撃力ではN格闘×4or横格闘×4が300超え 攻め継続と、文句の付け所がない。 しかし覚醒状態で格闘を入れられた場合には敵も覚醒抜けをする可能性が高い。 その場合はゾノの大きい図体が不利な要因となる。 かといってBDで距離をとっても状況は好転しない場合が多いので、 やはり僚機の傍で高飛びorステップするのが定石。 少しでもダメージを与えたいならメイン メイン メイン …が迎撃と牽制の両面でお得。 《ラッシュ》 他の機体のBR連射とは比較にならない勢いでビームが連射出来る。 ゴリ押しに使えなくも無いけど1発でも当てることが出来ればおいしい。 画面内に10本×2以上のビームを飛ばせるので相手へのプレッシャーも大きい。 ただし誤射には注意。 格闘コンボは横格とN格(どちらが始動でもよい)を交互に決めて前格で締めるのが簡単かつ強力。 面倒なら特格入力連打でもいい。 《パワー》 自慢の格闘の威力をさらに強く出来る。 パワー覚醒時にはN→N→前が確定しないことに注意。 派生が遅すぎて受身を取られるので、出し切りか、攻め継続で味方に追い込んでもらおう。 覚醒した時点で放置されると元々の機動力の低さ+パワーの機動力低下で何も出来なくなる。 またはその遅さを利用されてボコボコにされてしまう。 防御的な使い方(被コンボ抜け等)は考えず、間合い内に入ったなら先出しの方向で。 メイン射撃の当たり判定、連射性を考えると、格闘よりも射撃のほうが 攻めやすい状況は多い(パワーゾノからは普通距離を取るものなので)。 パワー射撃2発でも十分元はとれるということを忘れてはならない。 VS.ゾノ対策 機動力がないので、放置かダウンを奪う。 格闘機体なら、張り付けば終了。片追いや、ドラグーンにも弱い。 ただしこいつも水中用機体なので水中ステージだとアビスやアッシュほどではないが相当強くなる。 これとワスプと組まれて水中ステージだと相当厄介。 グーンの場合はそれほど驚異ではない。 590機体とゾノが組んで水中だと、こちらも水中戦対応機や高コスト以上の機体でない限り、 相当な腕かコンビネーションで勝っていないとまず勝てないのでこればっかりはどうしようもない。 590+ゾノの場合、耐久の高いゾノは放置で590を集中砲火で2落ちさせるなんて選択肢もアリ。 この場合、ゾノに格闘でカットされないようにレーダーに注意し、近付かれたらぶっとばし効果のある攻撃でさっさとお帰り願おう。 苦手機体 苦手機体は非常に多い。 まず射撃武器にひっかかりやすいので、ドラグーンやマシンガン持ちが苦手。 これらの機体と対峙する場合は耐久力差を活かして攻勢に出るしかない。 格闘機体 体が大きいため格闘に引っかかりやすく、一旦接近を許すと距離もとり辛い為、相性は悪い。 高コストに前衛を張ってもらうのが一番だが、そうなると今度は置いてきぼりにされがち。 前後衛間の距離・耐久調整が要求される。 グリホ対応機体(フリーダム Bインパルス フォビドゥン ガナーザクウォーリア ノワール Lストライク etc) 開幕で撃たれるとBDでは避けられないので、遮蔽物に隠れるなりステキャンなり、臨機応変に。 少なくとも、開幕とともにこちらからGHミサイルを撃つのはやめよう。開始早々大ダメージ ダウンはキツい。